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dezembro 24, 2007 / pneto

e-Reality – Introdução

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Bem vindos a home page sobre os princípios (fundamentos e essência) da Realidade e sua representação, simulação e manipulação em computadores – a Realidade Eletrônica (e-Reality).
“A imaginação é uma forma direta de Realidade Virtual. O que pode não ser tão óbvio é que a nossa experiência “direta” do mundo por meio dos sentidos também é Realidade Virtual, pois nossa experiência externa nunca é direta, nem mesmo sentimos os sinais nos nossos nervos diretamente – não saberíamos o que fazer com os fluxos de impulsos elétricos que eles carregam. O que experimentamos diretamente é uma representação em Realidade Virtual, convenientemente gerada para nós por nossa mente a partir de dados sensoriais e teorias inatas e adquiridas, isto é, programas sobre como interpreta- las. Nós, realistas, assumimos a visão de que a realidade está lá fora: objetiva, física e independente do que acreditamos a seu respeito. Mas nunca sentimos diretamente essa Realidade. Cada fragmento de nossa experiência externa é de Realidade Virtual. E cada fragmento do nosso conhecimento – incluindo nosso conhecimento dos mundos não físicos da lógica, matemática, filosofia e da imaginação, ficção, arte e fantasia – é codificado na forma de programas para a reprodução desses mundos no gerador de Realidade Virtual do nosso próprio cérebro. Portanto, não é apenas a ciência – raciocínio sobre o mundo físico – que envolve a Realidade Virtual. Todos os raciocínios, todos os pensamentos e todas as experiências externas são formas de Realidade Virtual.” [David Deutsch]

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Figura 1

A Computação Eletrônica (e-Reality) é um instrumento que o ser humano utiliza, inicialmente, para simular e manipular a Realidade por meio de Dispositivos ou Artefatos Computacionais Eletrônicos, a semelhança do que fazemos com a Realidade em nossas mentes. Ou seja, ela é uma tentativa de reproduzir (simular, “virtualizar”) o Mundo Real em Computadores Eletrônicos, como se fossemos dotados do poder de transformar tudo o que existe nele em símbolos matemáticos binários (“it for bit”). Além desse papel ela se propõe a utilizar a Realidade como fonte de inspiração para a implementação dos Artefatos Computacionais/Virtuais, utilizar os próprios Artefatos da Realidade como base de funcionamento para os Artefatos Virtuais e até, com um pouco mais de ousadia, explicar os Fenômenos da Realidade como Fenômenos Computacionais.

Com o uso de Computadores Eletrônicos, a Informática/Computação propicia a criação de imagens da Realidade (conjuntos de bits – mundos virtuais) que auxiliam o entendimento e a manipulação dessa própria Realidade. Face a essa característica, sua evolução tende para algo que iremos denominar Virtualidade, ou Hiper-Realidade ou e-Reality.

A e-Reality representa uma tentativa de busca, incorporação, expansão em abrangência e profundidade e integração de características de diversas áreas tradicionais da Informática/Computação, tais como: Realidade Virtual, Robótica, Vida Artificial, Inteligência Artificial, Jogos de Poder, dentre outras, tendo os seguintes propósitos, dentro dos seus respectivos Domínios (Mundos):

  1. Mundo Virtual – promover a compreensão dos Artefatos Virtuais (mecanismos de simulação, emulação ou virtualização do mundo real com o uso de computadores), nos seus diversos níveis, através da integração de conceitos das áreas de Realidade Virtual, Vida Artificial, Inteligência Artificial, Jogos de Poder, Sociedade Virtual, …;
  2. Mundo Artificial – promover a compreensão sobre os Artefatos Artificiais (Robótica, …) e sua dependência dos Artefatos Virtuais; e
  3. Mundo Híbrido – promover a compreensão sobre os artefatos cibernéticos (Cibernética, Nanotecnologia, Biotecnologia, …) e a sua construção a partir dos princípios utilizados para os Artefatos Artificiais.

e-Reality

Figura 2

A e-Reality tem como um dos seus propósitos elucidar a influência dos Artefatos Computacionais (Virtuais, Artificiais e Cibernéticos) na vida das organizações e do homem, focando os aspectos relevantes dessa influência. Visa também propiciar um melhor entendimento dos princípios da Ciência da Computação/Informação e das “Engenharias” decorrentes assim como suas influências sobre a própria Realidade.

Figura 3

O que é a Realidade?

Qual o papel da Computação como Fenômeno da Computacional ou Fenômeno Virtual (Figura 4)?

Como os Fenômenos da Realidade, Fenômenos do Conhecimento, Fenômenos da Tecnologia, Fenômenos Computacionais ou Virtuais, Fenômenos Artificiais e os Fenômenos Híbridos se relacionam (Figura 4)?

São esssa as primeiras questões e representam a essência da e-Reality.

Figura 4

A Computação se especializou (profundidade) e ampliou seu escopo (abrangência) de forma não ordenada, ao longo do tempo, acarretando dificuldades para o seu entendimento e sua aplicação. Tentar estabelecer sua estruturação e seu comportamento parece ser um objetivo ambicioso porém, creio, com alguma utilidade. “Não quero revolucionar nada, só quero apresentar um ponto de vista sobre a computação”.

Tendo isso em mente, podemos estipular a “missão” da e-Reality: “Buscar uma visão ordenada, integrada e consistente da Computação”.

A e-Reality pretende avançar, indo além dos conceitos “dado, informação, conhecimento”, penetrando em outras dimensões (níveis ou camadas) da Realidade, através da compreensão de um conjunto integrado de teorias, hipóteses, conjecturas e especulações sobre a Computação e a Realidade.

A e-Reality representa uma busca pelos limites da Computação na simulação / inspiração / utilização / manipulação da Realidade e a na constatação da Computação como um fenômeno que constitui a própria essência da Realidade.

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