Arquivo para Dezembro 28th, 2007

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Dez
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Digital Drops: LLUON Crystal, Um PC Desktop Portátil

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Dez
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Digital Drops: Moscou Vai Ganhar Uma das Torres Mais Altas do Mundo

Digital Drops: Moscou Vai Ganhar Uma das Torres Mais Altas do Mundo: “O grande arquiteto Sir Norman Foster apresenta um projeto para um dos edifícios mais altos do mundo, que está em fase de planejamento e pode vir a ser construído em Moscou, a 7.5 km de distância do Kremlin. O estilo parece ter sido livremente inspirado na arquitetura tradicional russa, com suas famosas cúpulas, e teria números impressionantes: 457,20 metros de altura, uma base com mais de 8 milhões de metros quadrados, e um custo de US$ 4 bilhões!
O prédio se chamaria “Crystal Island”, e é descrito como uma “cidade dentro de outra cidade”. Ele teria 900 apartamentos, 3000 quartos de hotel, uma escola para 500 estudantes, além de cinemas, teatro, complexo esportivo e muito mais.
O projeto tem preocupações ecológicas, e captaria energia solar durante o dia, além de utilizar a força dos ventos com turbinas especiais. Segundo o Gizmodo o “Crystal Island” se parece com uma árvore de Natal, mas eu achei muito interessante. Só resta saber se os moradores de Moscou vão gostar da novidade.
Saiba mais sobre o projeto no site da Foster and Partners.”
28
Dez
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e-Reality – Processos

Os Processos da e-reality são aqueles que criam os Fenômenos/Artefatos Computacionais/Virtuais.

A Ciência da Computação: estabelece as Teorias e Modelos sobre a Computação a partir dos Elementos/Fenômenos da Realidade essas Teorias/Modelos constituem os fundamentos para os conceitos de Algoritmo e Estrutura de Dado. Os Fenômenos mais básicos da Computação.


A Engenharia da Computação cria os Artefatos Computacionais/Virtuais a partir de Teorias e Modelos e dos conceitos de Algoritmo e Estrutura de Dado, produzidos pelas Ciências da Computação.

Engenharia de Software

Engenharia Robótica (Mecatrônica)

Engenharia Cibernética

Neste pontto introduzimos os Processos da Computação Natural.

  1. Computação com Mecanismos Naturais: compreende o uso pela Engenharia da Computação de elementos da Realidade (elementos Naturais) para a criação de Artefatos Computacionais.
  2. Computação Inspirada na Natureza: estende as Ciências da Computação/Informação com Teorias e Modelos inspirados em aspectos da Realidade (Natureza) não considerados na Ciência da Computação/Informação convencionais.
  3. Computação Explicativa da Natureza: utiliza os conceitos de Computação/Informação para explicar os elementos/fenômenos da Realidade.

Além da Computação Natural podemos agregar:

  1. Computação Simulativa da Natureza: estende a Computação Pragmática, permitindo a emulação ou simulação, da forma mais realista possível, dos elementos/fenômenos da Realidade, utilizando recursos da Realidade Virtual, Vida Artificial, Inteligência Artificial e Sociedade Virtual.
  2. Computação Pragmática: usa os Artefatos Computacionais para a captura, processamento, armazenamento, transmissão e exibição de dados, informacões e conhecimentos sobre elementos/fenômenos da própria Realidade.

Quanto a Computação Simulativa da Natureza podemos considerar como parte da própria Computação Natural, não prevista inicialmente.

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Dez
07

e-Reality – Contexto

1) Introdução

O contexto da e-Reality pode ser estabelecido a partir do entendimento da figura abaixo, onde se destacam os seguintes elementos:

  1. Fenômeno da Realidade
  2. Fenômeno do Conhecimento
  3. Fenômeno Tecnológico
  4. Fenômeno Virtual ou Computacional
  5. Fenômeno Artificial
  6. Fenômeno Híbrido

A Realidade contém a totalidade desses fenômenos incluindo os fenômenos da e-Reality e como conseqüência ela própria.

A Realidade é um conjuntos de fenômenos relacionados e condicionados pela leis da natureza.

A e-Reality é um conjuntos de fenômenos virtuais ou computacionais relacionados e condicionados pela “leis da computação”.

2) Realidade

Entende-se vulgarmente por Realidade tudo aquilo que existe, por conseguinte, existência é a “característica mais básica da Realidade”. Existir é possuir um “estado físico” dentro da Realidade.

Para um entendimento mais profundo ver o segunte artigo sobre a Realidade

3) Fenômenos da Realidade

3.1) Fenômeno da Emergência

Emergência é o processo de formação de fenômenos complexos (fenômenos com estados complexos) a partir de fenômenos mais simples (estados mais simples).

Os fenômenos da Realidade e da e-Reality surgem por conta da emergência (que também é um fenômeno – meta-fenômeno).

Como exemplo podemos citar a evolução do cérebro humano, através de milhares de gerações sucessivas, a partir das interações entre neurônios. O cérebro humano é, então, um fenômeno emergente de um conjunto elevado de neurônios, sendo capaz de pensar e ter consciência. Pensamento e consciência são fenômenos (características) emergentes do cérebro humano. Um neurônio não é capaz de “pensar” ou de ter “consciência”, porém o cérebro humano possui essas características “emergentes”.

A “emergência” propicia a concepção de Níveis de Fenômenos, os quais visam, apenas, um melhor entendimento da Realidade. A Realidade não possui esses “Níveis”. Nós humanos “os criamos” apenas para melhor compreendermos e dominarmos os aspectos complexos dessa Realidade.

Não há consenso entre os cientistas sobre como a emergência deve ser utilizada como explicação. Não parece possível decidir completamente quando um fenômeno deve ser classificado como emergente, e mesmo nos casos onde esta classificação é aplicada ela raramente explica o fenômeno de modo profundo. De fato, nomear um fenômeno como emergente é muitas vezes usado pela falta de outra explicação melhor.

Para um entendimento mais profundo ver o segunte artigo sobre Emergência.

3.2) Fenômenos da Realidade

Os Fenômenos da Realidade podem ser explicados, com as limitações mencionadas anteriormente, a partir do conceito de emergência, conforme pode ser observado na figura abaixo, onde as setas em vermelho representam a idéia de emergência, numa abstração onde “fenômenos mais complexos” emergem de “fenômenos mais simples”. (Aspas propositais)

  1. Fenômenos da Realidade são aqueles totalmente decorrente das Leis da Natureza. São os …, quarks, elétrons, prótons, neutrons, átomos, moléculas, células, bactérias, órgãos, plantas, animais, homem, …
  2. Fenômenos do Conhecimento são fenômenos emergentes da capacidade cognitiva humana. São as …, linguagens, conceitos, regras, hHipóteses, teorias, paradigmas, ….
  3. Fenômenos Tecnológicos são fenômeno emergentes do conhecimento humano e da capacidade humana de mudar/criar Fenômenos da Realidade. Dentro do contexto da e-Reality destaca-se os Artefatos de Tecnologia da Informação, que são caracterizados como qualquer dispositivo mecânico/eletrônico/… capaz de capturar, armazenar, transmitir e manipular (processar) dados/informações.

3.3) Características Básicas dos Fenômenos da Realidade

Os Fenômenos da Realidade apresentam como sua característica mais básica ou fundamental a EXISTÊNCIA, onde EXISTÊNCIA significa o ESTADO FÍSICO DO FENÔMENO. Possivelmente essa é a única “característica real” dos Fenômenos da Realidade, todas as demais são meramente abstrações que construimos para um melhor entendimento da Realidade.


O ESTADO de um fenômeno pode ser quantificado ou qualificado a partier de INFORMAÇÕES.

Outras características básicas dos Fenômenos da Realidade são ESTRUTURA e COMPORTAMENTO. Ambas, porém, abstraídas da característica ESTADO.

ESTRUTURA é uma abstração estática de ESTADO (Abstração Espacial) independente do tempo.

COMPORTAMENTO é uma abstração dinâmica de ESTADO (Abstração Temporal). O Comportamento é uma abstração de mudanças de ESTADO.


A figura abaixo exibe as características mais fundamentais dos fenômenos da Realidade.


4) Fenômenos da e-Reality

Os Fenômenos da e-Reality são Fenômenos da Realidade com uma característica adicional – Computabilidade. Todos os fenômenos da e-Reality são fenômenos computáveis.

Para um entendimento mais profundo ver o segunte artigo sobre Computação, Computabilidade, Ciência da Computação e Teoria da Computação.

A figura a seguir mostra com mais clareza a idéia de que um Fenêmeno da e-Reality é um fenômeno da Realidade, ou seja herda todas as suas características.

4.1) Computação

Computação é uma Mudança de Estado (Comportamento) de um Fenômeno da Realidade capaz de ser descrita ou modelada através de um Algoritmo, ou seja Computação é um Processo da Realidade.

Em ourtras palavras computação, pode ser vista como o resultado da execução de um algoritmo.

Informação é representação simbólica de Estado (Estrutura) de um Fenômeno da Realidade.

Os Fenômenos/Artefatos Computacionais/Virtuais mais básicos são os Algoritmos e as Estruturas de Dados. Ambos são os objetos básicos da Ciência da Computação/Informação. Os demais são derivados (emergem) a partir deles.

  1. Um algoritmo é uma seqüência não ambígua de instruções que é executada até que determinada condição se verifique.
  2. Uma estrutura de dados é uma forma de organização de dados de modo que eles possam ser “computados” por algoritmos.


“Computação também pode ser definida como a busca de uma solução para um problema, a partir de entradas (inputs), com a geração de saídas (outputs), através de um algoritmo. É com isto que lida a Teoria da Computação, subcampo da Ciência da Computação e da matemática. Durante milhares de anos, a computação foi executada com caneta e papel, ou com giz e ardósia, ou mentalmente, por vezes com o auxílio de tabelas”. [WIKIPEDIA]

Informação é o resultado do processamento, manipulação e organização de dados de tal forma que represente um acréscimo ao conhecimento da pessoa que a recebe. [WIKIPEDIA]

Computação e informação são fenômenos distintos da realidade, porém complementares.

4.2) Fenômrenos/Artefatos Computacionais/Virtuais

A e-Reality é uma parte da Realidade e é constituída pelos seguintes tipos de fenômenos:

  1. Fenômenos Virtuais/Computacionais são os fenômenos emergentes da Tecnologia da Computação/Informação e da característica de computabilidade de alguns Fenômenos da Realidade. Os Fenômrenos/Artefatos Computacionais/Virtuais, baseiam-se nos princípios da Ciência da Computação e são construídos com as Técnicas e Ferramentas das Engenharias da Computação e de Software. Exemplo: Algoritmos, Estruturas de Dados, Programas de Computador, Dados em Bancos de Dados, …
  2. Fenômenos Artificiais. Todo e qualquer Fenômeno Tecnológico é um Fenômeno Artificial. Utilizaremos no contexto da e-Reality o termo com uma acepção mais restrita (na falta de outro mais significativo). Dentro da e-Reality um Fenômeno Artificial é um fenômeno criado pelo homem, que possui existência na Realidade e que simula a estrutura e o comportamento de outros Fenômenos Reais. Eles são emergentes da possibilidade de virtualização de Fenômenos Computáveis e de sua operação em Artefatos Tecnológicos. Exemplo: Computadores com Programas, Robôs, …
  3. Fenômenos Híbridos são fenômenos emergentes dos Fenômenos Artificiais e dos Fenômenos Reais. Exemplo: Cyborg – Híbrido de Homem e Máquina.
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Dez
07

Máquina Analítica

Em 1833, Babbage projetou uma máquina (com o auxílio de Ada Lovelace) que chamou de Analítica, muito mais geral que a de Diferenças, constituida de unidade de contrôle de memória, aritmética, de entrada e de saida. Sua operação era comandada por um conjunto de cartões perfurados, de modo que, de acôrdo com os resultados dos cálculos intermediários, a máquina poderia saltar os cartões, modificando dessa forma o curso dos cálculos. Babbage investiu toda sua fortuna pessoal e de seu filho, que com ele trabalhou durante anos, na construção de sua máquina Analítica, vindo a falecer em 1871, sem findar a construção. Hoje, estas partes da máquina construida por Babbage, encontran-se como peças de Museu.

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Dez
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Vestígios do papiro e do uso de “tinta” no Egito

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Museu do Computador

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Máquina Diferencial

Entre 1802 e 1822, o matemático e engenheiro inglês Charles Babbage (1792-1871) apresentou um projeto à Sociedade Real de Astronomia, baseado nos conceitos de Müller, Bouchon, Falcon, Jacques e no desenvolvimento que Jacquard efetuou com seus teares.
 
 
O projeto consistia em uma máquina diferencial e para muitos, tornou-se o pai dos computadores modernos.
 
Babbage, preocupado com os erros contidos nas tabelas matemáticas de sua época, construiu um modelo para calcular tabelas de funções
(logaritmos, funções triginométricas, etc.) sem a intervenção de um operador humano, que chamou de Máquina das diferenças.
 
Ao operador cabia somente iniciar a cadeia de operações, e a seguir a máquina tomava seu curso de cálculos, preparando totalmente a tabela prevista. Esta máquina baseava-se no princípio de discos giratórios e era operada por uma simples manivela.
 
Em 1823 o governo britânico financiou a construção de uma nova versão mas não obteve resultado satisfatório, devido os limites do ferramental industrial da época.
 
Babbage se viu obrigado a desenhar peças e ferramentas, retardando o desenvolvimento do projeto. Após 10 anos de trabalho, tudo que Babbage havia conseguido era uma pequena máquina de 3 registros e 6 caracteres, sendo que deveria ser, de acordo com o projeto, uma máquina de 7 registros e 20 caracteres cada, além de apresentar seus resultados impressos.

28
Dez
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Charles Babbage

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Ábaco com fios

500 aC – Egito. Um novo abacus, de arame e esferas, substitui as calculadoras chinesas.